为什么全世界的儿童都喜欢玩捉迷藏呢?
作者: 岛田将喜 / 12634次阅读 时间: 2012年10月11日
来源: 儿童研究 标签: 游戏 捉迷藏
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捉迷藏是全世界孩子们都喜欢玩的游戏。即使这种游戏是最简单的游戏,它也有自己的规则。如果要说明目前捉迷藏游戏遍及全世界的现状的话,"所谓人类就是在幼年时期进行捉迷藏游戏的动物"这个假说比捉迷藏游戏是从一个地区开始传播到其它地区的假说更为合理。被喂养的日本弥猴的孩子们常常玩一种接力游戏,即"拉树枝追赶游戏"。在这个游戏中可以认为有这样一种规则:拿着东西的猴子逃跑,其他没有拿东西的猴子追赶;当追赶者抢到逃跑者手中的东西时,追赶者成为新的逃跑者。以这个规则以及由此衍生的构造上的相似性来看,有学者认为:这种"拉树枝追赶游戏"可能就是捉迷藏游戏雏形的起源。无论是猿猴还是人类,都不是与生俱来就会玩这种有规则的游戏,而应该是在有"宽裕"的群体中自然产生的。像这种"拉树枝追赶游戏",在人类物种起源后又发生了各种各样的变化,促使它至今以"捉迷藏"的形式遍布全世界。

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岛田将喜(京都大学研究生院理学研究系人类进化论研究室)心理学空间C1O m$|o%e Gb

a ~J4S5y5g0前言心理学空间6Q^.S;YJ/v

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一边看卷轴《鸟兽人物漫画》和彼得•布留盖(Peter Brueghel)的绘画《孩子的游戏》中画的众多游戏,一边就想起了自己的童年时代。在被那丰富多彩的游戏深深吸引的同时,我也在思考为什么无论国外的、还是不同时代的、各式各样的游戏竟如此的相似?我们可以发现:在地球上存在的不同文化、不同地区的集团中,有着各自独特的游戏的同时,还有各集团间极为相似的游戏。它们是通过同时代的,或者不同时代的种种游戏来体现的(清柳,1977;大林基地,1998;Hoizinga,1938;森,1989 )。 其中之一就是"捉迷藏"。有着各种各样变化的这种游戏,已由世界各地,很多当地调查研究人员做了报告[1](大林等,1998)。不仅是现在的孩子们,还是古代的日本、中国、欧洲等地区的孩子们就已经开始玩捉迷藏游戏了。当然,在《鸟兽人物漫画》和《孩子的游戏》中也画有这种游戏(小松,1987;酒井,1935;松浦,1907;森林,1989;柳田,1976)。在世界上好像还没有哪个民族的孩子们不玩捉迷藏游戏的吧。心理学空间!@^oZg9O

  为何捉迷藏游戏在全世界孩子们中这么普及呢?心理学空间^ `%S)a%IX*r

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捉迷藏的雏形心理学空间sU }1IH.w

9k3K IYwY-v9p;l0世界上捉迷藏的种类不计其数,所有这些游戏都可能是在最单纯的"雏形"上增加了各种各样的要素和条件后衍生的(半泽,1980)。知道了这一点后,我们只要以捉迷藏的雏形来考虑问题就可以了。

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;O#O!ECpj0"几个孩子中一个人扮成鬼,其他人扮成被鬼追的小孩(补位)。如果鬼抓到了其中一个小孩后,那个被抓的小孩就成为新鬼(替换)",在这个描述中所记载的可能只是最一般的捉迷藏游戏吧?这个记述的要点是:第一,如果捉迷藏的雏形作为一种游戏是成立的话,它必须有两个规则才行,也就是说:首先,它必须要有"补位";其次,它还必须要有"替换"的规则才行。此外,这两个规则还必须得到参加游戏的孩子们的共同认可才行。第二,被称为"鬼"的,只是承担追赶的任务,这与日本或是东洋独特的民俗学概念中的"鬼"(折口,2000)的定义是不同的。心理学空间5J QL-SN0|

{cr j RFqYK0P0最简单的捉迷藏的雏形也有其规则。这与仅有很多孩子们的单纯奔跑而成立的"相互追赶"游戏是不同的(神田,1991)。由于有这种规则的存在,才使孩子们有可能持续进行这种一对多(鬼对孩子)的相互追赶游戏。心理学空间$`7E G]mt1W

q}7r Cd Ak [0以下就将捉迷藏定义为:在相互追赶的基础上增加了许多"规则"使这种追赶能持续进行下去的一种游戏。心理学空间(\+DX"eLE;d
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I&G7fulb0捉迷藏起源的假说

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9J }8~b/BJ0在说明捉迷藏游戏在全世界的分布情况时,一种观点认为:捉迷藏游戏是从一个地区传播到另一个地区的,另一种观点认为:人类本来就是在幼年时期进行捉迷藏游戏的动物,与前者相比,后者的观点似乎更加合理(Brown,1991)。心理学空间'q(VY/?7d`

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如果后者的观点正确的话,那么捉迷藏的起源也许比人类的起源更早。如此,我们就有可能在那些与人类拥有共同祖先的现存动物物种中,观察到捉迷藏的游戏,但是在动物的游戏中是否能发现这种捉迷藏游戏呢?即使能发现的话,我想最多也可能只是一种捉迷藏游戏的原始形态吧。心理学空间}#uA\d

qYZ/n;A/M~@0在本文中笔者以日本猕猴作为研究对象,对其游戏进行了概括描述,对以上的预测进行了验证,从而对捉迷藏游戏之谜进行了更深入的探索。

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7q$F*X#znP0日本猕猴的游戏

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猴子们在婴儿期(0岁)及幼儿期(1-3岁)时也经常进行游戏。如果我们在野猿公园中对猴子们进行观察的话,我们就会发现,小猴子们实际上会玩许多种游戏。它们在广场、树林里,以及在水池中等各种场地进行游戏。像一个人在地上打滚,跑跑停停之类的游戏(活动性游戏)当然存在,除此之外,还观察到了它们玩弄石头以及人们丢弃的垃圾等东西的游戏(对物性游戏)(伊谷,1954)。 在这些游戏中,最引起观察者注意的是,许多小猴子在公园内各种场地跑来跑去地玩(社会性游戏) 。事实上我们已经知道,在这种以"相互追赶"和"打成一团"两个要素反复发生而构成的社会性游戏,在许多灵长类的幼仔中,是频繁发生的(早木,1990;Fagen,1981;Symons,1978)。心理学空间1Q@:aHm-v7W

J l#Xm*i0f,D+E.r ~0如此,像这种没有规则的相互追赶游戏可以说是包括人类在内的许多灵长类动物的共通的游戏要素。但是,在日本猕猴的社会性游戏中,是否存在具有如捉迷藏游戏那样的有规则的游戏呢?

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岚山 E 群的"拉树枝追赶游戏"心理学空间HkYp l8T#Y ^

C"a!tuy$i4V0在京都市岚山猴子公园的岩田山群里,有一群人工喂养的日本猕猴,称为岚山 E 群[2]。在这群猴子中,我们可以观察到一种游戏:如争夺一个东西,大多数是树枝(但它们经常喜欢选择塑料瓶子之类的东西)的游戏。拿着树枝的猴子逃跑,而没有树枝的一只或多只猴子就追赶拿着树枝的猴子去抢夺它的树枝。拿着树枝的猴子有的用嘴咬住树枝逃跑,有的时候也会用手拉着比自己身体还大的带树叶的体积较大的树枝,全力逃跑。

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一般而言,日本弥猴中的成年猕猴,不会因为东西的归属而发生争执。而且在幼猴中也没观察到因争东西而发生的"真正的争吵"情况。从这些情况我们可以判断幼猴们是在玩游戏。这个"拉树枝追赶游戏",一旦开始,就会有许多猴子反复地参加和退出,可以累计达10 数只幼猴,有的时候还会观察到它们兴致勃勃地围绕一个东西玩上20分钟以上[3] 。心理学空间l'V D/mYd0Y K Y W

s"qw4Gz| ?8g0在这个游戏中有着明确的规则性。根据笔者2000年度实施的调查来看,所谓规则性就是"拿着东西的一个猴子逃跑,其他没有拿东西的猴子们进行追赶。抢到逃跑者手中的东西的猴子成为新的逃跑者"。这看上去好像是理所当然的,但这并不是理所当然而能产生的。

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首先,0岁的猕猴,既不会去追赶拿着树枝的猴子,当自己拿着树枝的时候也不会逃跑。1岁的猕猴成为追赶者的次数比较多,然而抢到树枝后不太会马上逃跑,成为树枝的持有者之后的逃跑还不太老练。也就是说这种"拉树枝追赶游戏",并不是生来具有的,而是随着年龄的增加,通过参加游戏以后慢慢学会的。心理学空间qQw?"g7f#D LxFbm

Bv2@5u6D2oG0在这个游戏产生时,对于手中拿的物体保持持续的兴趣是必要的,但是并不是说,其他任何东西都是可以的。实际上除了树枝折断之类的理由以外,在游戏中一般不使用两个以上的物体。也就是说,它们仅对是谁拿着的"其他没有的东西"感兴趣。以此为媒介,进行游戏的。

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另外,这个游戏要持续下去的话,拿着东西的跑者必须完全摆脱没拿东西的追者的追赶才行,但是,事实上这是不可能的。反之,在没有追者来追赶时,拿着东西的跑者就会对物体失去兴趣,它会自己主动接近某个猴子,让它来进行追赶。也就是说,好像拿着东西的猴子想要执行自己的"逃跑"任务似的。

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从这些观察可以看出在"拉树枝追赶游戏"中,有着所谓"拿着东西的一个猴子是跑者,其他没拿东西的猴子是追者"的互补的任务,并且可以认为,它们也有着"在持物者替换的同时,任务同时也替换"这样的替换规则。我们认为幼猴们是通过学习物体和任务之间的关系而掌握这个游戏的。

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:\7S?R5I v*f0拉树枝追赶游戏和捉迷藏心理学空间k(m0OC,qK1I u

tL4o@?0猴子的拉树枝追赶游戏和人类的捉迷藏游戏的雏形相比,不同之处很多。在拉树枝追赶游戏中,任务是通过东西来决定的,而捉迷藏游戏是通过"鬼"的定义来进行的。拉树枝追赶游戏中逃跑者是一个,而其他的就相对成为追赶者,捉迷藏游戏则正好相反。而且,在拉树枝追赶游戏中,游戏的参加与退出都是自由的,然而普通的捉迷藏游戏的参加与退出一般是由参加游戏的小孩们表决后决定的(半澤,1980)。

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-m4D4K#C7R6K&B0但是在两个游戏之间,在决定游戏构造的重要要素方面可以发现类似性。二者都定有互补的任务,而且都定下了替换的规则。此外,拉树枝追赶游戏和捉迷藏都是通过这种规则,使整个游戏过程中都保持一种一对多的形式。无论是猴子还是人类都是通过学习来掌握这种规则的。心理学空间s5k:f"OIS@+e4~5@ Q

&rr&?3|r"h0综上所述,可以认为,拉树枝追赶游戏是捉迷藏游戏雏形的起源。

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捉迷藏游戏生成机理

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人工喂养的动物群体,由于食用了从人类那里得到的高营养食物 , 精力充沛,因此分娩率也就升高,能够充当玩伴儿的幼仔也变多。而且成年动物在喂食场地四周的休息多了,使得幼仔可以连续长时间游戏。一般像野生的群体就不可能产生这种情况。在这种为了游戏所需要的能量、玩伴儿、时间等种种可以想到的制约游戏的各个要素中,主要是体现了某种程度的充裕。我们将其称为有"宽裕"吧! 

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在日本弥猴中,无论在什么样的群体中我们都可以观察到有相互追赶的游戏。然而,拉树枝追赶游戏,到现在为止只有在人工放养和喂养的猕猴群体幼仔中有报告,而在野生的群体中还没有这种研究报告[4] 。由此,我们可以认为拉树枝追赶游戏,是在有"宽裕"的群体里由幼猴们想出并继承下来的。它们在纯粹的"相互追赶"中,定下了以物为媒介、互补任务以及替换任务的游戏规则。反之,为了能够产生这种游戏,必须要有"宽裕"为条件吧!心理学空间q3d#c wVuD `

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我们可以认为,这种拉树枝追赶游戏是以类似于捉迷藏雏形为机理,在种种有"宽裕"的群体中自然发生的。所谓"宽裕",当然不是在所有日本弥猴以及其他的灵长类中都有的,然而,在人类中,无论什么样的社会应该都可以称得上是有"宽裕"的吧。相互追赶游戏是人类生来就具有的。如果有"宽裕"的话,我们就可以看到像日本猕猴的幼猴群体那样,在相互追赶游戏里,加入使游戏可以长时间持续进行下去的游戏规则[5]。心理学空间HW:O4a"dPL)Q

8O0y/s&}4dTBm%xQ:U0结论

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为何世界上的孩子们都喜欢玩捉迷藏游戏呢?笔者的观点如下:从日本弥猴幼仔的"拉树枝追赶游戏"中也存在规则的现象来看,捉迷藏雏形的起源可以追溯到比人类和日本弥猴的共同祖先更早的远古时代。我们认为,在有"宽裕"的群体中,幼仔们的相互追赶游戏,无论是人类还是猿猴都会将其向有规则的方向发展。对雏形中不同的任务(追赶者/逃跑者)赋予语言的、象征性意义的名称(鬼/孩子)是在人类出现以后的事,之后,那世界各地产生了各种各样的演变,并保持至今。心理学空间zTI B @ S

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有学者认为捉迷藏的起源是孩子们模仿了大人们在举行追逐恶鬼仪式时的做法(汤姆,1935;柳田,1976),与其说是那样,不如说是鬼这个概念产生于从前孩子们为了快乐所做的捉迷藏游戏。在任务的一方植入了鬼的概念。这可能是日本捉迷藏游戏起源的实情吧。

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本文采纳了"生物学主义"的观点,并以这样的观点来看待孩子们做的事情,就可以想象人类祖先们的孩子们在玩捉迷藏游戏时的情 景,这是一个多么令人愉快的想象啊!

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[1] 这是与英文的 tag 意思相近的游戏。通过使用美国的耶鲁大学提供的包含多种人类社会信息的数据库,即《人类关系地区文件夹( HRAF )》的调查,可以确认到"捉迷藏( tag )"是世界上极为广泛的地区中存在的游戏。

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[2]到 2004 年夏天为止,在岚山岩田山猴子公园里,人工放养了大约 157 只猴子,其中有26只是1岁至3岁的幼猴。

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!g\$S"G5Xl!Ek6U0[3]日本弥猴幼猴的"拉树枝追赶游戏"和其他社会的游戏 (如"相互追赶","打成一团"等)参照了日本动物行动学会提供的《动物行动的映像数据库( MOMO )》中的动画。 可以参阅( http:// www.momo- p.com/ )。心理学空间J8EqAtZ"T+a

YA3~rRb9`z/Tw0[4]到目前为止,作为拉树枝追赶游戏的观察对象,除了岚山 E 群猴子以外,还有人工放养的大分县高崎山群(伊谷,1954),宫崎县幸福岛屿主要群 (笔者观察),爱知县日本猴子中心的 屋久猴群(J. B. Leca 私人信件)等。另一方面,要确认"观察不到"拉树枝追赶游戏的群体的存在是非常困难的,现在还在继续调查中。

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[5]从这个推论出发,可以推测在人类的没有"宽裕"的孩子集体中,不可能产生捉迷藏游戏,但是,对这种问题的考证还有待于今后的调查研究。

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2012-10-26 12:26:12 UranusieUranusie

肛欲的外化


浪花之谈而已。最初的游戏伙伴并不是同龄人,而是父母。追逐的过程总是伴随着打闹,而且,被抓住后总免不了象征性的惩罚。从儿童心理的角度来看,这种游戏有明显的施虐—受虐性质。因此,究其实质,乃是一种“外化”的努力——试图将早期的肛门欲外化为现实的人际关系。在游戏中,经历了“出现—消失—再现”的主体,其原形正是婴儿期的粪便。作为盛行于性器期的游戏,捉迷藏补偿了已然佚失的肛门期快感,并且为建立成熟的人际关系奠定了基础。
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