欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾
作者:[美]亚当·奥尔特
译者:闾佳
出版:机械工业出版社 2018-3 华章心理
平装:16开272页
ISBN:9787111587514
定价:59.00
内容简介
欢迎来到“行为上瘾”的时代!
我们中近半数人至少有一种“行为上瘾”:无时无刻盯着手机,不断刷朋友圈,通宵追看电视剧集,没日没夜打游戏,频繁查看邮件,用太多时间工作……
而那些生产和设计高科技产品的人,却仿佛遵守着毒品交易的头号规则——自己绝不能上瘾。乔布斯的孩子从未用过iPad,Twitter创始人没有给两个儿子买过平板电脑,游戏设计师对“魔兽世界”避之不及,数量惊人的硅谷巨头们根本不让自己的孩子靠近电子设备……
这是因为,上瘾行为带来短期的快乐,却会破坏长期的幸福——智能手机抢夺我们的时间,危害我们与他人的人际关系质量。
电子游戏让千万年轻人沉迷其中,失去了正常交流的能力。
可穿戴设备让很多人运动上瘾,出现了运动伤害。
无处不在的高科技让购物、工作、色情变得难以回避。
以大量科学研究为基础,本书揭示出一个惊人真相:行为上瘾的生理机制与药物上瘾相同——沉迷于电子游戏时,你的大脑看起来就和海洛因吸食者的大脑一样。本书将会说明商业公司利用哪些原理设计出诱人上钩的高科技产品,并且会指导我们摆脱行为上瘾、重获生活掌控权,也帮助孩子远离上瘾、健康成长。
作者简介
亚当·阿尔特(AdamAlter),普林斯顿大学心理学博士。纽约大学斯特恩商学院营销学副教授,同时在纽约大学心理学院任职,曾被评为“全世界40位最杰出的40岁以下的商学院教授”。
他的研究领域侧重于判断与决策、社会心理学、消费行为学等,其研究成果被广泛刊登于重要学术期刊中,并且出现在全世界许多电视、广播和印刷媒体上。《纽约时报》《纽约客》《经济学人》《连线》《华盛顿邮报》《大西洋月刊》等重要杂志都刊登过他的文章。他著有两部《纽约时报》畅销书,最新且最畅销的就是《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》。
闾佳,资深翻译工作者,主攻通俗经济学、社会心理学、经济管理及科普方向的非虚构类作品,历年来已出版多部广受好评的翻译作品。
目录
楔子令人上瘾的时代/1
第一部分行为上瘾是什么
第1章行为上瘾的兴起/10
行为上瘾是什么/14
我们离危险越来越近/16
近一半人都有行为上瘾/17
药物上瘾由来已久/21
迷住弗洛伊德的可卡因/23
可卡因与可口可乐/26
社交媒体对孩子的伤害/28
游戏的超强上瘾性/30
第2章我们所有人的心瘾/33
只有5%的士兵毒瘾复发/34
任何人都能成为瘾君子/37
快感中枢的强大力量/38
诱使人们上瘾的是环境/41
重回犯罪现场的危险性/42
第3章行为上瘾的生物学机制/48
游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同/50
上瘾的根源是心理痛苦/51
任何体验都可能导致上瘾/53
帕金森病患者的上瘾行为/56
上瘾不是喜欢,而是渴望/59
第二部分上瘾体验是如何设计出来的
第4章诱人的目标/64
并不兴奋的世界冠军/67
一生落魄的大奖获得者/69
追求目标的文化/73
目标和记录无处不在/75
可穿戴设备导致锻炼上瘾/77
数字引发了痴迷/78
成功是通往失败的路标/80
第5章不可抗拒的积极反馈/84
“点赞”是我们时代的可卡因/87
输可以伪装成赢/90
丢掉了反馈,就丢掉了玩家/94
虚拟现实技术神奇而危险/97
“差一点儿就赢了”好过“总是赢”/99
第6章毫不费力的进步/103
钓人的“鱼饵”/104
人人都厌恶损失/106
吸血游戏的机制/109
“新手运”是个大坑/112
完全无门槛的“傻”游戏/114
智能手机拓展游戏世界/115
第7章逐渐升级的挑战/118
激励人心的掌控感/120
最近发展区与玩乐回路/123
胜利即将来临/126
停止规则为何失效/129
第8章未完成的紧张感/134
蔡格尼克效应/135
脑内循环的歌曲/136
吊胃口的播客/137
被掐断的故事/141
不可预见更令人愉悦/143
令人兴奋的购物体验/145
一看到底的剧集/147
第9章令人痴迷的社会互动/151
评估自我价值的需求/154
平衡社会肯定与个性化/157
为社交而游戏/160
大脑变成了“腌黄瓜”/161
再也无法适应现实互动的孩子/163
第三部分如何远离行为上瘾
第10章让孩子远离行为上瘾/168
自然交流提升孩子社交能力/168
面对面沟通至关重要/170
为幼儿设定健康的屏幕使用时间/172
让青少年“可持续”地使用数字技术/175
家长应该如何做/177
陶教授的训练营/178
网瘾认知行为治疗/180
从改变动机开始/182
第11章改变习惯和行为构建/186
使用意志力的人会最先失败/187
用好习惯代替坏习惯/189
加速新习惯的形成/191
构建远离诱惑的环境/193
借助负面反馈的力量/196
将提醒任务交给工具/199
削弱心理迫切性/201
逆向拆解上瘾体验/203
第四部分用行为上瘾做好事
第12章游戏化/208
让正确的事情更有趣/209
游戏化促进健康/211
游戏化提高学习成绩/214
游戏化提升工作效率/216
游戏减少疼痛和心理创伤/219
游戏化的潜在危险/221
尾声不上瘾,我们能做到/225
致谢/228
注释/230
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