PNAS:虚拟游戏互动 验证心理学理论
作者: 心理学 / 9110次阅读 时间: 2011年5月26日
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2R(oO)?1o(o0一项最新研究,通过分析玩家在虚拟世界游戏互动的关系,首次证明已有80年之久的心理学理论,即结构平衡理论。研究显示,个人在融入社会或建立社会关系时,有避免引发紧张压力的倾向,最终导致形成稳定的社会网络关系。该研究发表在7月20日出版的《美国国家科学院院刊》上。心理学空间 k5lQ?&y

&im0U@'p0结构平衡理论是一个有80年历史的心理学理论,认为某些社会网络关系比其他社会网络关系更为常见和稳定。该理论主要研究三人间的友好和敌对关联,认为我敌人的朋友是我的敌人的社会关系比我朋友的朋友是我敌人更为常见,也更稳定。心理学空间*O fIp ~$}b+L;?$y t5s

m6M1}r8{yux|(CA0社会网络由不同的社会互动类型组成,在分析大型社会网络时,人们通常忽视这种多层面的关系。目前,科学家主要利用电子邮件、移动电话网上购物形成的数据来研究人类互动,这样的数据较为单一,只能对系统做出较为概括的评估。而网络游戏的虚拟世界中,所有玩家信息都存储在日志文件中,数据丰富且容易提取,为科学家研究人类互动提供了一片沃土。

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最新研究中,互动游戏中玩家的信息较其他渠道的信息更为详细,它不仅包括双方关系的类型等数据,还包括其互动是友好还是敌对。这能够使研究人员发现是否友好的关系才可以形成稳定的社会网络关系,进而证明结构平衡理论。

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科学家重点研究了玩家之间在游戏中6种互动关系:友谊、交流、贸易、敌视、侵略和惩罚。每种互动关系形成自己的网络,所有6种互动关系结合在一起,形成一个大的网络关系。该数据最独特之处是,某些网络关系之间关系较为正面,如友谊、交流和贸易,而某些网络关系之间的关系则较为负面如敌视、侵略和惩罚。

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研究人员发现,在正面友好的关系中,玩家投桃报李的倾向较为明显,而在负面敌对关系中则不然。如某一玩家A宣布玩家B是他们的朋友,玩家B很大的可能也做出相同回应。但如果玩家A宣布玩家B是他们的敌人,玩家B一般不会做出相同的回应。心理学空间 Gi!X,w'P

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研究人员目前正在利用数学工具来开发大型复杂的社会网络系统,通过手机数据来研究数百万人之间的沟通模式,甚至要利用这样的系统来研究不同区域脑部的沟通等生物学问题。(生物谷Bioon.com)心理学空间.O9_9MT)z8d4SC

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z CpqNd0推荐原文原文出处:心理学空间iR`S;l q{id;m

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?G~y2A(W9L&v0Multirelational organization of large-scale social networks in an online world心理学空间Y"t6h7]e&U%\n0FM)T

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Michael Szella, Renaud Lambiotteb,c, and Stefan Thurnera,d,1心理学空间#_"lfK/MU\JWS

(Yr%H+ul4? C8d0aSection for Science of Complex Systems, Medical University of Vienna, Spitalgasse 23, 1090 Vienna, Austria;心理学空间]!b5q2K a*pf

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bInstitute for Mathematical Sciences, Imperial College London, London SW7 2PG, United Kingdom;

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dSanta Fe Institute, 1399 Hyde Park Road, Santa Fe, NM 87501

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The capacity to collect fingerprints of individuals in online media has revolutionized the way researchers explore human society. Social systems can be seen as a nonlinear superposition of a multitude of complex social networks, where nodes represent individuals and links capture a variety of different social relations. Much emphasis has been put on the network topology of social interactions, however, the multidimensional nature of these interactions has largely been ignored, mostly because of lack of data. Here, for the first time, we analyze a complete, multirelational, large social network of a society consisting of the 300,000 odd players of a massive multiplayer online game. We extract networks of six different types of one-to-one interactions between the players. Three of them carry a positive connotation (friendship, communication, trade), three a negative (enmity, armed aggression, punishment). We first analyze these types of networks as separate entities and find that negative interactions differ from positive interactions by their lower reciprocity, weaker clustering, and fatter-tail degree distribution. We then explore how the interdependence of different network types determines the organization of the social system. In particular, we study correlations and overlap between different types of links and demonstrate the tendency of individuals to play different roles in different networks. As a demonstration of the power of the approach, we present the first empirical large-scale verification of the long-standing structural balance theory, by focusing on the specific multiplex network of friendship and enmity relations.心理学空间D-l e&t+U0P*J.O6hB

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