心理学研究者和作家Neils Clark对游戏开发过程中的心理学原理说明,他认为通过研究心理学可以开发出让用户沉浸其中的游戏。
游戏邦注:本文是游戏的核心在于乐趣,心理是乐趣的试金石。本文将就心理学中对创造黏性高,有吸引力的游戏体验中最为有效并能够立即应用的方法进行讨论。从构建难以抗拒的奖赏系统的行为学方法,到产生需求的动机理论,以及像心流这种混合理论,游戏公司不必再因财政问题而回避心理学。让我们这就开始吧。
心灵最先寻求愉悦
行为学家说 – 愉悦为先,然后,避免痛苦,形成了我们所要做的每一步行动。这也许听起来老生常谈,或有还原主义倾向,直到我们认识到生活中的大部分奖赏和惩罚都因为过于微小或随着时间的流逝而被遗忘。
心理学家才能训练出会弹钢琴,打乒乓球,以及准确定位溺水者并爬上海滩救援直升机的鸽子。
不论我们是否了解,是否喜欢,行为都由奖赏构成。通过行为准则,操作条件反射,通常跟爱德华•桑戴克和B.F.斯金纳绑在一起,研究如何通过奖赏增强任意行为。
通过奖赏加强行为有两种基本方式:带来愉悦,或回避痛苦。分别为积极的巩固和消极的加强。还有惩罚,惩罚带来剧烈的后果,但是没有必要移除首先强化行为的方法。
无意识的强大并依赖于本性;比如睡觉,视觉惊奇或性。
并不是所有的奖赏都在同等条件下产生的。被称为首要强化条件,是因为它们是最为让我们谈论一下性。不管玩家是否意识到,在生理上有吸引力的角色将会充当本能的积极的强化方式。从另一面讲,让玩家回避视觉上令人不舒服的角色或形象作为本能的奖赏是消极的强化条件。如果我们在意为玩家提供愉悦和乐趣,那么我们首先要做的就是最大化首要强化条件。
斯金纳理论的先驱 – 经典条件反射理论,会将本能的愉悦称作非条件性刺激,因为它们不是自发的。没有必要的关联。
尽管通过首要强化条件奖赏我们自己需要付出一点精力,我们通常将它们同其他刺激因素相关联。对我来说,强大的关联来源于电影《宿醉》中的一个场景,在Phil Collin的著名乐章《In the Air Tonight》响起,Mike Tyson同Zach Galifianakis共度时光。 如果你并不期待它(如果期待,那么这一感受就会加倍),就是新的视觉刺激,并激发了本能的身体上的回应。
《In the Air Tonight》现在对我来说是一个反射性刺激。我等着整首歌,脑中想着那个片断,由于视觉关联通过特殊的奖赏产生条件性的反应。在经典条件反射理论中,奖赏等级通常由时间(上面的场景为配合音乐而计算好了时间),本能刺激的强烈程度(Tyson是个热情的人,但有些人也许根本不会注意到这个场景),以及将这两个刺激条件配对的频率(你看过多少次《宿醉》?)而支配的。
在配对条件满足之后,大量的奖赏成为了第二级的强化条件。金钱,物物交换,称赞,成就,尽管对关联中哪些要素会变得具有吸引力并没有什么限制,但我们想要首先利用文化上流行的强化条件。金钱是任何西方市场中对游戏开发的有力要素,因为我们的确能够通过金钱提升游戏黏着性。
尽管并不是杀每个怪或者为设备升级的活动都那么有趣,但这两项都带有万能的奖赏要素。正如麦当娜曾经说过:“有钱的男孩总是Mr. Right。”虽然有些设计对于二级条件来说太过抽象,但运用文化假设的确能够让强化条件更加明显和有力。它让游戏有趣。
但是有趣的游戏并不就是将金钱,物品或本能奖赏抛给玩家;它会在经过衡量和考虑的安排下而传送给玩家。基本上,行为心理学为我们提供了健康平衡的奖励调度的五个基本构成。首先是持续的强化操作。在每次玩家进行了我们想要看到的行为时都加以强化。我们甚至会持续进行强化让行为逐步接近我们想要看到的,行为学家称之为形成。
持续强化并形成的典型案例是《魔兽世界》,抛开种族和等级不谈。学会恰当的行走,有效地厮杀,技能运用,战利品,买卖等等,不吝啬赞扬,经验和现金价值。然而,持续的强化是最先会消逝的,因为玩家立即会注意到你停止了奖赏。